【資料】音で覚えるクリティカル距離 | A gunner.

2017/05/04

【資料】音で覚えるクリティカル距離

クリティカル距離こと「クリ距離」は、どんなボウガンを担ごうと付きまとう難題の一つとされ、これを体得するかしないかで大きくDPS(Damage Per Second:ダメージ効率)が変化します。というのもクリティカル距離でHitした弾については物理ダメージが無条件で1.5倍となり、さることながら会心と重複します。誇張して書きましたが、実際は等倍の物理ダメージが高くないため、基本的にクリ距離を維持しなければ剣士並の狩猟が難しいです。ですから「クリ距離」と呼ぶよりは「適正距離」と呼ぶのが相応しいです。

ちなみに剣士でもこのシステムに似た「切り方補正」というものがありますが、こちらは切れ味が黄色からしか発生しないため、ガンナーほどシビアではありません。ガンナー初心者を苦しめているこのシステム、いかに上手く対応していくかがガンナー上達の鍵となります。

当記事ではかなりの数SoundCloudの埋め込みを行っているので、ロードが他ページに比べて遅いです。ご了承ください。
さて、この「適正距離」、ガンナー初心者向けサイトの多くでは以下のようなテンプレと同じような方法で説明されています。
   |通Lv2|   <ボウガンの弾は飛距離によって威力が変わります
_ ( ゚д゚)っ
≧三U二ユユ[]====lコ 三三三三三三三三三二二二一一一~~~ l>
`ー^'と_) J  ||

   |通Lv3|   < "三三" で表現されている距離で当てる事が出来れば
_ ( ゚д゚)っ
≧三U二ユユ[]====lコ 三三三三三三三三三三二二二二一一~~ l>
`ー^'と_) J  ||

   |貫Lv1|   <なんと威力は1.5倍!
_ ( ゚д゚)っ
≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三二二二二二一一~~ l>
`ー^'と_) J  ||

   |貫Lv2|   <この距離を『クリティカル距離』と言います
_ ( ゚д゚)っ
≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三三二二二二二一一一 l>
`ー^'と_) J  ||

   |貫Lv3|   <実際には二文字で回転回避一回分の距離になるのでご注意下さい
_ ( ゚д゚)っ
≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三三三二二二二二一一 l>
`ー^'と_) J  ||
へびぃさんというAAだそうです。頭の弾種と「一」「二」「三」で表現された弾道が非常に分かりやすいです。二は100%、三は150%となっています。一や~で表現された部分ではまともにダメージが通りません。

しかし距離を用いてガンナーの練習を行うのは、モンスターに接近してから回転回避をして距離をはかって弾を撃つ必要があり、なかなかの苦行を強いられます。おそらくガンナーを始めようとして挫折する人は、この練習方法にあると思います。

では「先人のガンナーの皆さんはどうやって練習したか」という話をすると、全員が練習ではなく「慣れ」とおっしゃられると思います。その原因はほとんどのガンナーが「距離」ではなく「時間」によって、実証的・理論的ではなく感覚的にこのシステムに適応していることにあると、私は考えています。

「距離」ではなく「時間」というのは、ガンナーの皆様は「目測」と「体感」を頼りにモンスターとの距離を取っています。「目測」はスコープや簡易照準での距離、空間的なものですが、「体感」は「発射から着弾までの経過時間」で判断しています。なぜこれが出来るか、これはモンハンの世界では撃ち出された弾の弾速は環境に依存しないためです。

つまり、弾がモンスターにヒットするまでの時間が着弾部位までの距離に比例します。これによって感覚的に適正距離を保っているのだと思います。

よって、「LV2通常弾は発射0.3秒までがクリティカル距離」「LV1貫通弾は発射後0.23秒から0.43秒で1.5倍」という説明をすれば剣士がすぐガンナーを始めることができます。みなさん時間を意識しましょう!

・・・そんなわけがありません。結局、この時間管理も距離と同じで感覚的なものであるため、初心者がいざ挑戦するには難しいことに変わりはありません。ではどうすればいいか。このために筆者は適正距離でヒットした際のリスポンス(反応)がどういったものであるかを検証・確認を行いました
この調査の結果、閃光の色が白着弾時の画面ゆれ着弾音が軽快音の際に適正距離で攻撃できていることが分かりました。以下が筆者が軽快音と呼んでいる音です。


さて、閃光色、カメラ演出、およびヒット音による適正距離の指標が定まったところですし、是非これを参考に皆様に練習してもらいたいとは思うのですが、せっかくなので適正距離の感覚をつかんでもらうべく、弾別に適正距離についての着弾音の資料を作成しておきます。是非、ボウガンを学ぶ際の教材になれればと思います。

■通常弾

通常弾は発射直後からクリティカル時間となっているので、モンスターに隣接して(回避1~2回ほどの距離)発射することが多いですが、ある程度の距離をとっても平気な場合が多いです。特にLV2、LV3については「ここ適正距離じゃないだろうな・・・」と思った位置から撃ってもしっかり補正を受けていることが多いです。
比較しやすいよう「適正距離ではない場合」と「適正距離の場合」の2種類を収録しました。古代林(夜)オルタロスに向かって発砲しています。


LV1通常弾とLV3通常3を比べれば明らかで、LV3通常弾はかなり射程が長いことが分かります。

■貫通弾

貫通弾の適正距離開始点は発射から2.0回避ほどで、こちらはLVによって変化しませんが、終端までの長さが変化します。と、言うものの貫通弾の適正距離の終端は同レベルの通常弾のそれと同様であるため、通常弾を近~中距離程度で扱っていると特に練習することなく使えるようになっていることが多いです。
貫通弾については適正距離の終止点までにそれぞれのLVに応じたヒット数を稼ぐ必要があるため、こちらについては適正距離の開始点のみ収録させて頂きます。

適正距離開始点での着弾音、ギリギリ非開始点(非適正距離)での着弾音です。開始点ギリギリで発砲するとモンスターの微動や着弾位置で変化してしまうため、少々余裕を持つ必要があります。このため次のLV1貫通弾の問題も含め、弾導強化は貫通弾にとっては非常に有用なスキルになります。
・・・LV1通常弾と聞き比べると分かりますが、LV1貫通弾については適正距離が非常に短い(適正距離開始点からLV1通常弾の適正距離程度)ため、スキル:弾導強化を利用しない限り、全弾をクリティカルヒットさせることは難しいです。

■散弾

散弾はシステムの「適正距離」が存在せず、適度な位置から発砲することでより多くのヒット数を稼ぐことが出来る概念としてのクリティカル距離が存在します。位置取りとしては2.0回避が目安ですが、モンスターの当たり判定の存在する部位が射程内に入っていれば、割と最大ヒット数が望めるようです。この件に対しては調査・検証を行いました
弾速は出始めだけ早く、すぐ速度減衰するため他の弾に比べて著しく飛距離が短いです。

■徹甲榴弾・拡散弾・状態異常弾

この三種については着弾ダメージはほぼ0に等しく(睡眠弾については物理ダメージがありません)徹甲榴弾や拡散弾は爆発による固定ダメージを、状態異常弾はもろもろの状態異常蓄積値の上昇がメインであるため、適正距離は存在せず、弾が消失するような距離から撃たない限りは基本どこからでも発砲することが出来ます。睡眠弾・減気弾は弾速が遅いため、他の状態異常弾に比べて飛距離が短めです。

■属性弾・属性貫通弾

属性弾には適正距離が存在せず、物理ダメージは殆どありません。飛距離は通常弾LV2と同程度です。ギリギリあたらない距離だと画面上では弾がモンスターを通り抜けているようにさえ見えてしまいます。
属性貫通弾については適正距離関連が曖昧だったため、検証を行いました。結果はやはり「物理ダメージは微々たるものであるので、ヒット数を稼いで属性ダメージを与える」ことに尽きるようです。属性貫通弾についてもクリ距離による威力補正検証を行いました。

■ツブテ弾

特徴が無いと歌われている内臓弾で、クリティカル距離が貫通弾の開始点ほどしかなく、他に撃つ弾が無いときに使えるかも知れません。威力に関してはLV3通常弾から跳弾を取り除いた程度です。

■強装弾

反動が大きく威力の高い通常弾・・・というとイメージしやすいと思います。発砲から適正距離である他、LV3貫通弾よりも長い適正終端を持ち、反動さえどうにかすれば非常に扱いやすい内臓弾の一つです。LV1が反動やや小、LV2が反動小で無反動で撃てます。
LV1LV2共通して弾丸が青く、他の弾に比べて格好良いという点もポイントです。

■痛撃弾

モンスターの弱点(肉質45異常)に対して威力が上がる内臓弾で、弱点に対して桃色のエフェクトが発生するため、初見のモンスターの弱点を探るのに重宝されます。適正距離の終端は強装弾LV2以上ありますが、適正距離の始点は出始めではなく貫通弾の適正距離開始点より遅めなので、ある程度距離をとって発砲する必要があります。

また弾速がやや遅いため、着弾までが長いように聞こえます。

■遠撃弾

適正距離が非常に遠い内蔵弾で、簡易照準では適正距離でのヒット位置を決定するのが難しく、唯一ボウガンの可変スコープが役に立つ弾です。以下の資料の作成の際にも可変スコープ利用しています。

LV2遠撃弾については、クリティカル時間のヒット音さえ遠くにこだましてますね。スコープで見てモンスターが全身入るくらいまで離れなければ適性距離になりませんが、非適正(100%)でも通常弾LV2以上の攻撃力はあります。

■重撃弾

部位破壊蓄積値・怯み値が大きい弾です。軌道は放物線を描き、弾が落ちていく時間が全て適正距離です。弾速が相当早いため、消失する心配はありません。

■斬裂弾・榴散弾・連爆榴弾

こちらも徹甲榴弾・拡散弾・状態異常弾と同じように適正距離はありません。斬裂弾については着弾後斬裂エフェクトが出て、これが攻撃判定を持ちます。そのため動きの激しい部位に着弾させた場合、斬裂エフェクトがモンスターに当たらず、ダメージを与えることができないこともあります。
榴散弾や連爆榴弾も同じく、着弾後の爆発・散弾が当たらなければしっかりダメージを与えることが出来ないので、注意が必要です。

クリティカル距離の話は以上です。弾によって弾速もさまざまであるため、一概に音だけで判断できるとはいえませんが、指標の一つとして役立ててもらえればと思います。

最後に今回使用したライトボウガンについて紹介します。

■幻獣筒【三ツ角】(幻神鼎角筒)


キリン素材を使って作成できるライトボウガンです。LV1拡散弾を2速射に持ち、装填数UPを付けることで全ての拡散弾を3装填できるようになります。しかし「拡散弾祭り」が出来るかといいますと、標準状態での反動が中で、サイレンサーをつけても反動軽減3が必要になり、反動軽減2で十分な「神ヶ島」に比べると適正は低めです。また、最終強化「幻獣筒【三界三禍】」にて減気弾を含む全ての状態異常弾LV1を3装填・滅龍弾を除く基本4属性弾を4装填できたり多才です。

この派生先の「飛雷弩」については、反動は小ですが扱える弾種が雷属性弾ばかりになり、この銃とはまた違った性能になります。

■ヴァルキリーファイア(深碧の烈弩)


リオレイアの素材から作成できるライトボウガンで、内臓弾にLV1,LV2強装弾、LV2火炎弾を、速射対応弾にLV1散弾、LV2散弾、LV2火炎弾を持ち、弾持ちのいいショットガンのような出来です。麻痺弾・毒弾の装填もよく、散弾をエリアルで乗りを狙いながら麻痺で拘束させ、毒でダメージを与える・・・といった運用が出来そうです。限界突破にて「深碧の烈弩」となり、攻撃力340と高め。

■吹吹茶釜(名器吹吹チャガンマン)

村★6「渓流の覇権争いニャ!!」のクリア報酬「アイルー茶釜」を利用して作成できるライトボウガンで、見て分かるとおり吹き矢の達人(?)による射撃をおみまいしてくれます。毒弾LV1の3速射・麻痺弾LV1の2速射・睡眠弾LV1の2速射という、速射についてはサポート方面に特化しているものの麻痺弾LV2が装填できず反動は中、限界突破でも攻撃力は300と控えめではあるものの最低値ではなく、パーティでは「使えるネタ武器」としての立場を確保しています。

■ハンターライフル(デヴァイドスナイパー)


初期から作成できるボウガンの一つで、見た目はその名の通りライフル銃です。LV1から遠撃弾が装填でき、サポート弾の内臓を踏まえて最終強化「スナイプシューター」では遠撃弾だけで80内臓・鬼人弾・硬化弾・広域回復弾など、サポートに長けた銃になります。限界突破で「デヴァイドスナイパー」となり、最後まで速射に対応していないので他のボウガンとの火力差は顕著ですが、貫通弾の装填数が幾分かはマシになり、攻撃力320会心20%(期待値336)と、初期から作成できる武器としては悪くない性能になります。

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